게임업계 "4차 산업시대 핵심 콘텐츠 근간 무너져"
전 세계 게임협회 반대 성명도 잇따라...
세계보건기구(WHO)가 ‘게임중독’을 질병으로 인정함에 따라 국내뿐 아니라 전 세계에서 찬반 논란이 가열되고 있다.
보건복지부는 6월 중 ‘게임이용장애’ 관련 민관협의를 위한 협의체 발족을 추진한다. 협의체는 관계부처 및 법조계, 시민단체, 게임∙보건의료 분야 전문가 등으로 구성되며, 국내 현황과 이해관계자 의견수렴, 한국표준질병∙사인분류(KCD) 개정 문제를 논의한다.
문화체육관광부는 의학적 데이터가 부족하다며 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침이라고 밝혔다. 또 문체부는 보건복지부가 주도하는 정책 협의체에 불참하겠다고 밝혔다. 게임중독을 수용하기로 한 보건복지부와는 완전히 상반된 입장이다.
한국콘텐츠진흥원의 ‘게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’ 보고서에 따르면, 게임장애 질병코드화가 이뤄지면 3년간 전 세계 게임시장 위축 규모가 최대 10조 원에 달할 것으로 추정했다. 그 중 약 6조 원 정도의 손실이 우리나라에서 발생할 것으로 보고서는 예측했다.
이에 국내 게임업계는 ‘게임이용장애’ 질병코드의 국내 도입을 막기 위한 캠페인을 시작했다. 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 게임과 연관된 단체들이 SNS를 통해 게임이용장애 질병코드 도입 반대 캠페인을 시작한 것. 캠페인은 ‘#게임은문화다’, ‘#게임은질병이아니다’ 등의 해시태그를 포함한 글을 올리는 방식으로 진행된다. 엔씨소프트를 비롯한 게임기업도 캠페인에 참여하고 있다.
전 세계 게임산업협회들도 일제히 WHO의 질병 분류 결정 재고 요청을 했다. 26일 미국 게임산업협회(ESA)는 “WHO는 국제질병분류 개정안(ICD-11)에 게임이용장애를 포함한 결정을 조기에 재고하달라”는 성명을 발표했다. 성명에는 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 남아프리카, 브라질과 우리나라 게임협회가 참여했다.
네티즌들은 찬반으로 나뉜 형세다. 찬성 측은 학부모의 의견이 대다수였고, 반대 측은 게임을 즐기는 게이머들의 의견이 다수였다.
찬성 측은 “아이들이 망가져도 돈만 벌면 된다는 거냐”며 “도박보다 중독성이 높은 게임을 보호해선 안 된다”고 말했다.
반대 측은 “아이들이 게임에 빠지는 것은 게임의 문제가 아니라 아이인권보다 교육이 더 앞서는 우리나라의 사회적 문제가 원인"이라며 “권고라서 강제성은 없겠지만 WHO에 따르면... 같은 명분이 생겼다”고 말했다.