메이플스토리 아이템 확률 놓고 유저와 넥슨과의 줄다리기
학자들, "게임의 일상화와 생활화가 정착되고 있다"며 게임을 긍정적으로 평가 넥슨은 메이플스토리 아이템 확률 미공지 관련 간담회 개최 일정 발표 진정한 대화 유저와 회사의 신뢰 회복해야 게임의 건전화에 기여할 듯
어린 시절 사촌 형에게 컴퓨터 게임을 접한 후, 나의 취미 중 하나는 게임이 됐다. 주말 오전 학교 수업을 마친 후 구몬 학습 문제지를 얼른 풀고 설레는 마음으로 컴퓨터를 켜던 추억과, 새벽에 부모님 몰래 컴퓨터를 켜서 게임을 하던 일은 되돌아보면 행복했던 순간이었다.
초등학교 영어 수업 당시 지토라는 이름의 캐릭터가 나오는 프로그램을 활용하여 수업이 진행된 기억이 있다. 그 프로그램에서 영어로 즐길 수 있는 주사위 게임이 따로 제공됐다. 영어 문제를 활용한 주사위 게임을 즐기면서 그 당시 ‘영어는 이렇게 쉬운 언어구나’라는 생각이 들게 됐다. 이처럼 게임이라는 장르를 유흥적인 요소로 사용하지 않고 교육적인 목적으로도 사용될 수 있다는 점이 특이했다.
최근 코로나19로 인한 재택, 격리 시간 증가로 기존에 게임을 접하지 않았던 이들도 게임을 접하는 계기를 마련했다. 연세대학교 윤태진 교수는 한 언론과의 인터뷰에서 “평범한 사람들의 일상적인 생활의 일부로 스며든 게임은 이제 특별한 무엇이 아니며, 일상 곳곳에 흩어져 있고 누구나 어디서나 접근 가능한, 삶의 당연한 일부로 자리할 것”이라고 말했다.
코로나19로 인하여 게임의 인식이 개선되는 도중 게임 ‘메이플스토리’가 화제가 되고 있다. 최근 메이플스토리 속 확률형 아이템 확률 표를 공개했는데, 인기 있는 능력치 3개가 모두 같을 확률이 0%였다. 확률 표를 확인한 유저의 반응은 "1등이 처음부터 존재하지 않았던 로또에 10년 동안 돈을 쓴 것이냐"라며 분통을 터뜨렸다.
결국 이러한 확률 미공지로 인한 분노로 유저들은 조직을 구성한 후 넥슨 측에 3월 14일 간담회 참석을 요구했다. 하지만 넥슨 측에서는 참석하지 않고 4월 11일 공식 홈페이지 랭킹 기준으로 선별된 유저들과 커뮤니티 사용자들을 초청하여 간담회를 개최하겠다고 밝혔다. 이를 본 간담회 주최 측은 “넥슨 측은 그들의 입맛에 맞는 이용자를 부르려고 하고 있다. 이용자와의 소통 의지가 없다. 오늘 참석하지 않은 것이 그 반증”이라는 반응을 보였다.
또한 지난 13일 넥슨의 ‘마비노기’개발자 간담회가 무제한 토론으로 14시간 동안 진행됐다. 288개의 건의사항 중 129개에 대한 현장 답변에서 개발진들의 상당수의 대답이 “검토하겠다”와 “죄송하다”는 답변이었다.
이러한 사태를 보면서 최근 게임에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌고 있는 와중에, 확률성 아이템으로 인해 ‘게임은 도박과 같다’는 인식이 박히지 않았으면 좋겠다. 이를 개선하기 위해서 게임 제작사 측과 이용자들이 서로 끊임없이 소통하면서 게임에 대한 부정적 인식이 박히지 않게 노력하길 바란다.