잡코리아, ‘연차휴가 사용 현황’ 조사 44.5%만이 올해 연차휴가를 모두 사용
한국콘텐츠진흥원, 2020 게임백서 발간...한국 게임 산업 세계 시장 점유율 6.2%로 5위
한국이 게임 잘하는 나라에서 게임 잘 만드는 나라로 발전하고 있다.
한국콘텐츠진흥원 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면, 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5% 증가한 1864억 9100만 달러다. 세계 게임시장에서 한국의 점유율은 6.2%로, 상위 10개국 중 5위를 기록했다.
이 같은 발전에는 게임업계의 노력이 존재했다. 취업포털 잡코리아가 게임업계 직장인 384명을 대상으로 ‘연차휴가 사용 현황’ 조사를 한 결과, 게임업계 직장인 44.5%만이 올해 연차휴가를 모두 사용한 것으로 나타났다. 게임업계 종사자는 휴가를 포기하고 일에 매달렸던 것이다. 그 결과, 2019년 약 64억 달러 규모의 무역수지 흑자 중 게임 산업이 16%에 달하는 389억 달러의 흑자를 창출했다. 게임 산업이 이뤄낸 성과는 제조업이나 IT산업의 규모와 비교해봤을 때, 규모는 작지만 높은 효율을 보여주며 수출 효자 노릇을 하고 있다.
코로나 팬데믹이 낳은 경제 불황 속에서 게임 산업은 호황을 누리고 있다. PC 플랫폼을 활용한 게임은 저조하지만, 모바일 플랫폼을 활용한 게임이 영향력을 넓히고 있다.
외출하지 않고 스마트폰으로 쉽게 즐길 수 있는 모바일 게임은 2019년 매출액이 7조 3999억 원으로 국내 전체 게임 산업 매출액의 49.7%를 차지했다. 또 닌텐도 스위치 같은 콘솔 장치를 통해 플레이할 수 있는 ‘모여봐요 동물의 숲’ 같은 경우, 한 때 품귀 현상을 보이며 콘솔 게임 매출 증가에 영향을 미쳤다.
특히 모바일 게임은 개발도상국에서 스마트폰 보급률이 증가하고, 선진국을 중심으로 5G 초고속 무선망이 보급되면서 모바일 플랫폼의 게임 시장 점유율은 점차 확대될 전망이다.
2013년 성장이 잠깐 주춤한 것을 제외하면 게임산업은 지난 10년간 9%의 성장률을 보였다. 코로나19 종식 이후 PC 플랫폼이 다시 활기를 찾게 된다면, 2020년 17조 원을 넘는 게임 시장은 앞으로도 꾸준히 성장할 것으로 예상된다.